ARTIKEL TENTANG GAME MOBILE LEGEDS

Pengaruh Uses and Gratification dan Keterlibatan Pelanggan terhadap Niat Beli Barang Virtual pada Game Mobile Legends di Yogyakarta

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Latar Belakang Mobile legends

Mobile legends merupakan game dengan genre MOBA yang sangat berbeda dengan MOBA pada umumnya karena dimainkan di perangkat seluler Playstore maupun IOS.

1.Potensi Ekonomi Digital dari Pembelian Voucher Game Mobile Legends di Indonesia

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

pada tahun 2016,game ini dapat dimainkan secara gratis baik menggunakan Android maupun IOS (Suryo et al., 2021).Pada tahun 2017 game online yang banyak dimainkan di Indonesia apalagi di SMK NUSA WIDYA MANDIRI adalah Mobile Legends karena game tersebut menjadi game nomor satu dari segi download dan jumlah yang mengunduh game tersebut telah naik sebesar 60% dari tahun 2015 (Alif et al., 2018).

Berdasarkan data pada Nimo TV (2019), Indonesia berkontribusi sebagai pengguna akitf perbulanan terbesar game Mobile legends dengan angka 29,4% dari total 170

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Related

juta pengguna aktif perbulan secara global dan dapat disimpulkan bahwa terdapat 49.98 juta pengguna aktif Mobile legends di Indonesia perbulannya.

2.Potensi Ekonomi Digital dari Pembelian Voucher Game Mobile Legends di Indonesia

membuat peneliti untuk meneliti apa saja faktor – faktor yang membuat game tersebut berkembang karena pada game gratis berbayar terdapat penjualan barang virtual didalamnya. Giring Ganesha, presiden Indonesia E – Sport Premier League mengatakan bahwa terdapat 43,7 juta pemain game aktif dan menurut paparannya di gelaran Innocreativation jika dinilai secara ekonomi akan menghasilkan US$ 879,7 juta(Aditiasari, 2018).

3.Potensi Ekonomi Digital dari Pembelian Voucher Game Mobile Legends di Indonesia

Peneliti mengasumsikan jika seseorang pemain game membeli voucher Rp 50.000 dalam sebulannya 1 vouchernya maka akan menghasilkan sumber ekonomi yang banyak.

Game yang menjadi sumber ekonomi tersebut jika dikalikan 5 juta orang yang membeli dalam sebulan maka akan menghasilkan 250 triliun rupiah dalam sebulannya. Bayangkan jika 500.000 orang dari 5 juta orang bertransaksi setiap harinya, maka ekonomi akan mulai bertumbuh.

Alasan tersebutlah yang membuat peneliti untuk meneliti tentang niat membeli barang virtual pada game karena game akan menggerakkan ekonomi dari segi pajak, membuat lapangan pekerjaan baru seperti reseller top up diamond, penjualan barang virtual di e – commerce yang membuat perusahaan dan penjual saling menguntungkan.

Pada setiap penjualan pasti terdapat keterlibatan pelanggan dimana pada pembelian barang virtual game Mobile Legends juga terdapat konsumen yang terlibat. 

Penelitian Kang et al.(2020) tentang bagaimana cara meningkatkan keterlibatan pelanggan menunjukan bahwa keterlibatan pelanggan gameMultiplayer Online Battle Arena (MOBA) secara positif berkaitan dengan niat bermain game.

Seseorang yang terlibat dalam game MOBA secara psikologis dan perilaku, mereka akan cenderung memainkan game seterusnya dan mempertahankan game tersebut untuk waktu yang lama seperti di SMK NUSA WIDYA MANDIRI.

Penelitian Kang et al.(2020) juga menghasilkan temuan bahwa di masa mendatang seseorang yang sebelumnya memainkan game MOBA di komputer semakin lama akan lebih cenderung memainkan game MOBA di smartphone. 

Hal tersebut timbul karena dengan memainkan di smartphone kontrol pada game MOBA lebih mudah dioperasikan, pemain juga dapat memainkannya dimana saja dan kapan saja, serta pengaruh interaksi sosial offline pada smartphone yang lebih tinggi daripada di komputer.

Oleh sebab itu, peneliti menggunakan keterlibatan pelanggan sebagai faktor mediasi terhadap niat beli barang virtual pada Mobile legends karena Mobile legends merupakan game MOBA yang dimainkan pada smartphone.

Penelitian Petzer & van Tonder (2019) tentang niat loyalitas dan kontruksi kualitas hubungan dikatakan bahwa hingga saat ini tidak ada kesepakatan bersama secara umum tentang keterlibatan pelanggan sehingga banyak sekali dimensi tentang keterlibatan pelanggan. 

Menurut Patterson yang dikutip dari jurnal Potdar et al. (2018, p. 598), keterlibatan pelanggan dideskripsikan sebagai konstruksi yang memiliki empat komponen Vigor, Dedication, Absorption, dan Interaction.

Penelitian ini menggunakan 3 dari 4 dimensi tersebut yaitu Vigor, Dedication, dan Absorption untuk meneliti pengaruh niat beli barang virtual pada Mobile legendskarena penelitian ini mereplikasikan penelitian Huang et al. (2017) tentang alasan pemain membeli M-SNG di Nanjing, China.

Landasan dari Uses and Gratification (U&G) adalah bahwa individu akan mencari media di antara para pesaing yang memenuhi kebutuhan mereka dan mengarah pada kepuasan tertinggi (Whiting & Williams, 2013). 

Penelitian Whiting & Williams (2013) menjelaskan bahwa U&G terjadi karena konsumen ingin memenuhi kebutuhan dan kepuasan mereka yaitu kenyamanan, hiburan, melewatkan waktu luang, interaksi sosial, dan mengekspresikan diri mereka.

4.Customer Engagement sebagai Mediasi dalam Niat Beli Barang Virtual Mobile Legends di Yogyakarta

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Mobile Legends merupakan game bergenre MOBA berbasis seluler yang sangat populer di Indonesia apalagi di SMK NUSA WIDYA MANDIRI sejak dirilis pada tahun 2016. Popularitasnya yang tinggi, khususnya di kalangan anak muda, didukung oleh kemudahan akses melalui perangkat smartphone dan tingginya jumlah pengguna aktif bulanan, menjadikan game ini sebagai fenomena digital yang memiliki potensi ekonomi besar. 

Penjualan barang virtual dalam game turut mendorong perputaran ekonomi digital melalui aktivitas pembelian voucher, reseller top-up, hingga transaksi di e-commerce.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan peneliti terhadap faktor-faktor yang memengaruhi niat beli barang virtual dalam Mobile Legends, khususnya melalui peran keterlibatan pelanggan (customer engagement) sebagai variabel mediasi dan pendekatan Uses and Gratification (U&G) untuk memahami motivasi pengguna. Keterlibatan pelanggan yang mencakup aspek vigor, dedication, dan absorption dipercaya memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dalam game.

Yogyakarta dipilih sebagai lokasi penelitian karena merupakan kota pelajar dengan populasi muda yang besar dan tingkat partisipasi dalam game Mobile Legends yang tinggi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih dalam mengenai perilaku konsumen digital serta kontribusinya terhadap perkembangan ekonomi kreatif di era digital.

Kesimpulan

Mobile Legends merupakan game bergenre MOBA berbasis seluler yang sangat populer di Indonesia sejak dirilis pada tahun 2016. Popularitasnya yang tinggi, khususnya di kalangan anak muda, didukung oleh kemudahan akses melalui perangkat smartphone dan tingginya jumlah pengguna aktif bulanan, menjadikan game ini sebagai fenomena digital yang memiliki potensi ekonomi besar.

Penjualan barang virtual dalam game turut mendorong perputaran ekonomi digital melalui aktivitas pembelian voucher, reseller top-up, hingga transaksi di e-commerce.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan peneliti terhadap faktor-faktor yang memengaruhi niat beli barang virtual dalam Mobile Legends, khususnya melalui peran keterlibatan pelanggan (customer engagement) sebagai variabel mediasi dan pendekatan Uses and Gratification (U&G) untuk memahami motivasi pengguna. 

Keterlibatan pelanggan yang mencakup aspek vigor, dedication, dan absorption dipercaya memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dalam game.

Yogyakarta dipilih sebagai lokasi penelitian karena merupakan kota pelajar dengan populasi muda yang besar dan tingkat partisipasi dalam game Mobile Legends yang tinggi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih dalam mengenai perilaku konsumen digital serta kontribusinya terhadap perkembangan ekonomi kreatif di era digital.

Madinah 10 TKJ

SMK Nusa Widya Mandiri

Related Posts

0 Response to "ARTIKEL TENTANG GAME MOBILE LEGEDS"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel