GAME MOBILE LEGENDS BANG-BANG

 Game MLBB ( Mobile Legends Bang Bang )

 Pengertian game mobile legends bang-bang

Mobile legends bang-bang adalah game online multiplayer game mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis diseluruh dunia pada tanggal 14 juli 2016. Game Mobile Legends Bang Bang termasuk dalam game online seperti Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), bersifat strategi dan biasanya dimainkan oleh 5-10 orang dalam 1 kali permainan.

Pada kegiatan OSIS DI SMK NUSA WIDYA MANDIRI MENGADAKAN TOUR NAMENT MLBB.

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Related

Di jam istirahat sekolah SMK NUSA WIDYA MANDIRI Rata-rata murid SMK NUSA WIDYA MANDIRI bermain game online yaitu MLBB/ MOBILE LEGENDS BANG-BANG

 Mobile Legends Bang Bang sebenarnya hampir mirip dengan game yang ber-genre RPG 

(roling player games), karena kita juga harus menaikan level kita untuk bertarung dengan musuh kita di dalam game. Hanya saja dalam Mobile Legends Bang Bang masing-masing pemain dalam team langsung berhadapan dalam sebuah ronde pertempuran yang sengit. Menurut Ulum Bahrul (2018) Mobile Legends Bang-Bang biasanya memiliki beragam jenis hero atau yang bisa kita bilang jagoan.. Masing-masing orang dari team yang ikut serta dalam permainan hanya boleh membawa 1 hero ke 1 ronde pertandingan. Bila pertandingan tersebut sudah selesai, mereka bisa memilih hero lainnya di game yang selanjutnya.Game Mobile Legends Bang Bang akhir-akhir ini sering peneliti melihat banyak dari kalangan mahasiswa yang tidak bisa lepas dari smart phone-nya, baik itu disekitar rumah, di kampus, diwarung kopi, ataupun di cafe-cafe. Game Mobile Legends Bang Bang memang menjadi sangat popular belakangan ini, sebelumnya juga ada satu game online yang bernama Clash of Clans (COC) yang juga sangat populer. Tetapi seiring berjalannya waktu game COC mulai ditinggalkan, dan sekarang banyak dari kalangan masyarakat yang beralih ke game Mobile Legends Bang Bang. Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di kategori „populer‟ dan sempat menjadi peringkat pertama di Play Store. Layaknya game MOBA (multiplayer online battle arena) pada umumnya, ada karakter-karakter yang tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain, karena selain memiliki kemampuan yang luar biasa, juga lebih mudah digunakan. Game yang dirancang untuk Smartphone ini memiliki aturan main yang berfokus pada salah-satu dari kedua tim yang berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, yaitu tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter control komputer yang lebih lemah, yang disebut minions, bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara. Kerja sama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang sangat fundamental.

2.1.2 Sejarah Game Mobile Legend bang-bang

Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Multiplayar Online Battle Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sebenarnya diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah HerzogZwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega. Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling populer, yaitu Starcraf untuk PC. Berbekal kemampuan untuk menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan tiga lane berbeda.Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). modern yang kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor,Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne,seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map yang ada dan memberinya nama Dota Allstars yang berisikan berbagai hero dari macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. Dota Allstarsmeledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), yaitu „„Steave Guinso Feak‟‟ yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map Dota Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan permainan.Nampaknya, istilah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat.Fauzi Moch Prima (2017) Game yang disebutkan di atas, game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) memiliki beberapa kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan yang berbeda satu sama lain.Persamaan ketiga adalah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) memfokuskan diri pada pertempuran yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil objektif, membunuh hero lawan, atau mengumpulkan gold dengan membunuh non-controllable character (creep atau minion).Tahun ini sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) telah memasuki babak baru dimana game MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini Universitas Sumatera Utara kembali mendobrak tradisi MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC, sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit game MOBA yang ada di PC.

2.1.3 Fitur mobile legends bang-bang

a) Pertarungan 5 vs 5 real-time melawan pemain sungguhan,
dapat juga mengundang teman sebagai teman atau musuh.

b) Banyak pilihan hero yang dapat dipilih, dan berbagai jenis hero seperti fighters, assasin, support mage, tank dan marksman

c) Kerja sama tim dan atur strategi untuk meraih kemenangan team jadilah 

pemain terbaik.

d) Kontrol yang memanjakan dan mudah, hanya dengan sentuhan dua ibu 

jari.

e) Pertarungan yang adil dan tergantung skil pemain meracik strategi 

bermain.

f) Pencarian lawan hanya dalam waktu 10 detik kita sudah dapat menentukan 

lawan dan tim.

2.1.4 Aturan Bermain Mobile Legends

a) Setiap memain tidak di perbolehkan memilih hero yang sama sesama tim 

kecuali sesama tim kecuali sesama musuh di perbolehkan menggunakan 

hero yang sama.

b) Setiap pemain juga tidak bisa bermain dengan rank (peringkat) yang 2 

tingkatan di atas dan dibawa peringkat dan pemain memiliki.

c) Jika pemain mengalami masalah gangguan koleksi internet maka pemain 

dinyatakan AFK (bermain secara komputer)

d) Jika pemain memiliki skil yang rendah maka pemain tidak mendapat 

peringkat (rank)

2.2 Jenis Game Online

Terdapat beberapa jenis game online yaitu:

a. Game online Mobile Legends Bang-Bang

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Mobile legends bang-bang merupakan permainan dengan piranti bergerak 

jenis MOBA. Mobile legends bercerita tentang dua tim yang berlawanan saling menghancurkan base untuk mencapai kemenangan, kedua tim berjuang untuk 

menghancurkan base musuh nnamun tetap mempertahanakan base mereka. 

Masing-masing tim memiliki 5 hero dengan kekuatan dan karakter mereka 

masing-masing. Selain hero juga terdapat karakter pendukung yaitu minions 

lainnya, sebagai tentara dari hero milik kita, tujuan dari permainan ini adalah 

untuk mengahncurkan base lawan, permainan akan berhenti ketika salah dsatu 

dari base lawan berhasil dihancurkan.

b. Game online Garena Free Fire

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Game free fire mendapat predikat „„top grossing’’ di playstore. Game ini 

berkonsep sebagai survival shooter. Sekelompok orang dari latar belakang yang 

berebeda berada disebuah pulau yang bernama FF, tujuan dari permainan ini 

adalah untuk bertahan hidup, terdapat berbagai karakter didalmnya sperti Rafael, 

mocco, laura, hayato, maxim, Antonio, paloma dan lain sebagainya. Selain 

karakter juga terdapat berbagai macam senjata yang akan dijumpai didalmnya.

3. Game online PUBG

SMK NUSA WIDYA MANDIRI

Playerunknown’s battlegrounds (PUBG) adalah sebuah permainan battle 

royal dimana bisa dimainkan oleh sebanayak seratus orang secara daring, 

permainan ini bisa dimainkan secara solo, grup 2 orang, grup 4 orang atau dengan 

mengundang teman untuk bergabung dalam permainan melauli user masing-

masing.

Menurut rollings Andrew Dan Ernest Adams dari game online meliputi:

1. Action and Arcade Game

Adams,E dan Rolings, A (2003) menyatakan bahwa Game sebuah action 

game mengandalkan kemampuan fisik. Permainan ini membutuhkan kordinasi 

tangan dengan mata yang baik dan biasanya membutuhkan reaksi yang cepat. 

Arcade game adalah action game yang didesain dengan bentuk permainan 

mengupulkan koin atau uang. Game ini dirancang semakin sulit hingga pemain 

sulit untuk mendapatkan kemenangan.

2. Strategy Game 

 Sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit logika. 

Strategy game menuntut pemain untuk berpikir, mempunyai rencana, dan strategi 

untuk menentukan langkah mereka untuk mencapai kemenangan.

3. Role Playing Game (RPG) 

Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi kedalam game 

world yang lebihluas dan memainkan banyak karakter dibandingkan game lain. 

Dalam game RPG, pemain bisa memainkan peran satu karakter yang bisa 

memiliki kekuatan dengan cara menyelesaikan misi dalam permainan dan 

memilih untuk mengembangkan kemampuan tertentu.

4. Sport Game 

Sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata kedalam bentuk 

game seperti pertandingan asli. Permainan ini juga memasukan fungsi manajemen seperti mengatur karakter pemain

5. Vehicle Simulation 

Game ini juga merupakan game simulasi yang menyimulasikan pemain 

mengendarai kendaraan seperti pesawat atau mobil. Unsur paling umum adalah 

rasa verisimilitude, yang artinya pemain mendapatkan sensasi bahwa simulasi 

yang dimainkan itu benar-benar terjadi seperti menerbangkan pesawat atau 

mengemudi.

6. Construction and Simulaton Games (CMSs) 

 Permainan CMSs ini, pemain tidak berusaha untuk bertarung atau 

mengalahkan musuh, melainkan membangun sesuatu yang ada dalam game ini 

menawarkan tantangan konseptual dan ekonomi. Melalui game ini, pemain belajar 

membangun, mengatur, dan mengendalikan sesuatu.

7. Adventure Game 

 Permainan ini memiliki cerita yang interaktif tentang karakter yang 

dimainkan. Pada adventure game, pemain memainkan satu karakter sebagai 

pemeran utama dan lebih kearah pengembangan cerita. 

8. Puzzle Game 

Puzzle game, hal yang paling dasar dilakukan pemain adalah 

menyelesaikan puzzle. Puzzle game mempunyai tantangan meliputi; mengenali 

pola, melakukan pemikiran logis, atau memahami proses.

2.3 Kecanduan Game Online

Fauzi (2010) menyatakan bahwa “Mungkin kita masih ingat dengan 

kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang 

umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh pada remaja”. inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan 

kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu 

(umumnya anak-anak) dan masyarakat. Kecanduan di definisikan suatu aktivitas 

atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak 

negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-

macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, 

overspending,shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk 

di dalamnya adalah ketergantungan pada game 

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi 

remaja terhadap game online. Faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya 

adiksi terhadap game online yaitu:

1. Keinginan yang kuat dari diri pemain untuk memperoleh nilai yang 

tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikkian 

rupaa agar gamers semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh 

nilai yang lebih tinggi.

2. Rasa bosan yang dirasakan para pemain ketika berada dirumah ataupun 

dikampus

3. Ketidakmampuan menegatur prioritas untuk mengerjakan aktifitas 

penting lainya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game 

online.

4. Kurangnya self control dalam diri pemain, sehingga pemain kurang 

mengantisipasi dampak negatif dari bermain game online secara berlebihan.

Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya aadiksi 

bermain game online pada pemain yaitu:

1. Lingkungan yang kurang terkontrol, kaena melihat teman-temannya 

yang lain banyak bermain game online.

2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih 

alternatif bermain game sebagai aktifitas yang menyenangkan.

2.4 Pola Komunikasi Interpersonal

2.4.1 pengertian pola komunikasi interepersonal 

Pola komunikasi interpersonal berasal dari kata pola, komunikasi, dan

interpersonal. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pola diartikan model,

bentuk (struktur suatu sistem). D Jamarah ( 2004) menyatakan bahwa „„Pola 

komunikasi di artikan sebagai bentuk atau pola hubungan dua orang atau lebih

dalam proses pengiriman dan penerimaancara yang tepat sehingga pesan yang

dimaksud dapat dipahami‟‟(h. 1). Enjang (2009) menyatakan bahwa „„komunikasi 

interpersonal (interpersonal communication) di sebut juga dengan komuniksi antar

pribadi. Di ambil dari terjemahan kata interpersonal, yang terbagi dalam dua kata,

inter berarti antara atau antar, dan personal berarti pribadi‟‟ ( h 68)

Komunikasi interpersonal yang di maksud disini adalah proses komunikasi

yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap muka, seperti yang

dinyatakan R. Wayne Pace dalam buku yang ditulis oleh Nuruddin (2012) bahwa

“interpersonal communcation is communication involving two or more people a

face to face setting”. Komunikasi interpersonal adalah interaksi tatap muka antar

dua atau beberapa orang, di mana pengirim dapat menyampaikan pesan secara langsung, dan penerima dapat menanggapi secara langsung pula. (h 31)

Komunikasi Interpersonal paling ampuh dalam kegiatan mengubah sikap,

kepercayaan, opini dan perilaku komunikan ialah karena prosesnya

memungkinkan berlangsung secara dialogis. Dialog adalah bentuk komunikasi

interpersonal yag menunjukkan terjadinya interaksi. Mereka yang terlibat dalam

komunikasi bentuk ini berfungsi ganda, masing-masing menjadi pembicara dan

pendengar secara bergantian.

Deddy Mulyana (2013) menayatakan bahwa Komunikasi interpersonal

sangat potensial untuk mempengaruhi atau membujuk orang lain, karena dapat

menggunakan semua indra untuk mempertinggi daya bujuk pesan kita. Sebagai 

komunikasi yang paling lengkap dan paling sempurna, komunikasi tatap-muka 

ini membuat manusia merasa lebih akrab dengan sesamanya, berbeda dengan 

komunikasi lewat media massa seperti surat kabar dan teevisis atau lewat 

teknologi komunikasi tercanggih sekalipun seperti telepon genggam, E-mail, atau 

telekonferensi, yang membuat manusia merasa terasing (h. 81).

Merujuk pada pengertian pola komunikasi dan komunikasi interpersonal,

dapat disimpulkan bahwa pola komunikasi interpersonal adalah kecenderungan

atau gejala umum yang menggambarkan cara berkomunikasi di antara dua 

individu atau lebih secara spontan dan informal yang mana setiap individu dapat

menerima umpan balik secara verbal maupun nonverbal.

Pada buku Ilmu Komunikasi sebuah pengantar praktis yang di tulis oleh

Harles Anwar dan Ngalimun (2016) menyatakan bahwa ada tiga pola komunikasi

interpersonal, yaitu linier (satu arah), interaktif (dua arah) dan transaksional.

1. Pola Linier

 Pola Komunikasi linear merupakan suatu proses penyampaian pesan dari

seorang komunikator kepada komunikan secara langsung maupun tidak langsung. 

Pola komunikasi ini hanya terjadi satu arah saja tanpa terjadi timbal balik terhadap

pesan yang disampaikan komunikator kepenerima pasif.

2. Pola Interaktif

 Proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan yang

disertai dengan adanya suatu aksi atau tanggapan secara langsung. Di dalam

komunikasi interaktif ini Feedback nya sangat terasa antara komunikator dan

komunikan. Dengan kata lain, komunikasi berlangsung dua arah: dari pengirim

kepada penerima dan dari penerima kepada pengirim. Proses melingkar ini 

menunjukkan bahwa komunikasi selalu berlangsung. Pandangan interaktif

mengilustrasikan bahwa seseorang dapat menjadi baik pengirim amupun penerima 

dalam sebuah interaksi, tetapi tidak dapat menjadi keduanyasekaligus.

3. Pola Transaksional

 Pola transaksional komunikasi interpersonal menekankan dinamika

komunikasi interpersonal dan peran ganda orang yang terlibat dalam proses

tersebut. Dalam Pola ini komunikasi merupakan upaya untuk mencapai kesamaan 

makna sehingga membuat komunikasi yang terjadi semakin efektif. Setiap orang

benar-benar terlibat dalam proses komunikasi. Komunikan bukan hanya mampu 

memberikan feedback namun juga bisa memposisikan diri menjadi komunikator.

Dengan kata lain, baik komunikator ataupun komunikan sama-sama menjadi pembicara (speaker) dan pendengar (listener) sekaligus secara simultan.

2.5 Komunikasi Interpersonal

2.5.1 Defenisi Komunikasi Interpersonal

Komunikasi interpersonal sebagai komunikasi komunikasi antara dua 

orang yang berlangsung secara tatap muka yang bersifat spontan, informal, saling 

menerima fedback (timbal balik) dan partisispasi bereperan secara fleksibel. Agus 

M. Hardjana (2005) menyatakan bahwa„„Devenisi komunikasi interpersonal 

adalah komunikasi antara individu-individu atau tatap muka antar dua orang atau 

beberapa orang, dimana pengirim dapat menyampaikan pesan secara langsung dan 

penerima pesan dapat menerima dan menanggapi secara langsung‟‟(h. 20).

Komunikasi interpersonal (antar pribadi) merupakan pertemuan dari paling 

sedikit dua orang yang bertujuan untuk memberikan pesan informasi secara 

langsung.

a) Menurut Joseph Devito (1998) mengartikan komunikasi antarpribadi ini 

sebagai proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang, 

atau disekelomok kecil orang, dengan beberapa efecct atau umpan balik 

seketika.

b) Menurut Muhammad (1995) mengartikan komunikasi antar pribadi 

sebagai proses pertukaran informasi diantara seseorang dengan paling 

kurang seorang lainya atau biasanya dianatara duaa orang yang dapat 

langsung diketahui balikanya.

c) Menurut Barnlund (Johanesen, 1986) menjabarkan komunikasi antar 

pribadi orang-orang bertemu secara tatap muka dalam situasi sosial.

informal yang melakukan interaksi terfokus melalui pertukaran isyarat 

verbal dan non verbal yang saling berbalasan.

2.5.2 Tujuan Komunikasi Interpersonal 

Menurut Widjaja dalam bukunya Ilmu Komunikasi Pengantar Studi, 

tujuan dari komuni skskasi antarpribadi yang penting untuk dipelajari ada enam, 

yaitu:

a. Mengenal diri sendiri dan orang lain 

Salah satu cara untuk mengenal diri kita sendiri adalah melalui 

komunikasi antar pribadi. Komunikasi antarpribadi memberikan kesempatan bagi 

kita untuk memperbincangkan diri kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita 

sendiri pada orang lain, kita akan mendapat perspektif baru tentang diri kita 

sendiri dan memahami lebih mendalam tentang sikap dan perilaku kita. Pada 

kenyataannya, persepsi-persepsi diri kita sebagian besar merupakan hasil dari apa 

yang kita pelajari tentang diri kita sendiri dari orang lain melalui komunikasi 

antarpribadi. Melalui komunikasi antarpribadi kita juga belajar tentang bagaimana 

dan sejauh mana kita harus membuka diri pada orang lain. Dalam arti bahwa kita 

tidak harus dengan serta merta menceritakan latar belakang kehidupan kita pada 

setiap orang. Selain itu, melalui komunikasi antarpribadi kita juga mengetahui 

nilai, sikap, dan perilaku orang lain. Kita dapat menanggapi dan memprediksi 

tindakan orang lain.

b. Mengetahui dunia luar 

 Komunikasi antarpribadi juga memungkinkan kita untuk memahami 

lingkungan kita sec ara baik yakni tentang objek, kejadian-kejadian, dan orang lain. Banyak informasi yang kita miliki sekarang berasal dari interaksi 

antarpribadi. 

c. Menciptakan dan memelihara hubungan menjadi bermakna 

 Manusia diciptakan sebagai makhluk individu sekaligus makhluk sosial. 

Sehingga dalam kehidupan sehari-hari, orang lain menciptakan dan memelihara 

hubungan dekat dengan orang lain. Tentunya kita tidak ingin hidup sendiri dan 

terisolasi dari masyarakat. 

d. Mengubah sikap dan perilaku 

Dalam komunikasi antarpribadi sering kita berupaya menggunakan sikap 

dan perilaku oranglain. Kita ingin seseorang memilih suatu cara tertentu, mencoba 

makanan baru, memberi suatu barang, mendengarkan musik tertentu, membaca 

buku, menonton bioskop, berpikir dalam cara tertentu, percaya bahwa sesuatu 

benar atau salah, dan sebagainya. Singkatnya kita banyak mempergunakan waktu 

untuk mempersuasi orang lain melalui komunikasi antarpribadi.

e. Bermain dan mencari hiburan 

Bermain mencakup semua kegiatan untuk memperoleh kesenangan. 

Bercerita dengan teman tentang kegiatan di akhir pekan, membicarakan olahraga, 

menceritakan kejadian-kejadian lucu, dan pembicaraan lain yang hampir sama 

merupakan kegiatan yang bertujuan untuk memperoleh hiburan. Sering kali tujuan 

ini dianggap tidak penting, tetapi sebenarnya komunikasi yang demikian perlu 

dilakukan, karena bisa memberi suasana yang lepas dari keseriusan, ketegangan, kejenuhan dan sebagainya

f. Membantu orang lain. 

Kita sering memberikan berbagai nasihat dan saran pada teman-teman 

kita yang sedang menghadapi suatu persoalan dan berusaha untuk menyelesaikan 

persoalan tersebut. Contoh-contoh ini memperlihatkan bahwa tujuan dari proses 

komunikasi antarpribadi adalah membantu orang lain. Dari hasil tujuan 

komunikasi antarpribadi yang telah dijelaskan di atas, jika diterapkan dalam 

pendidikan formal di sekolah, komunikasi antarpribadi terjadi dalam situasi 

formal maupun informal. Komunikasi antarpribadi formal biasanya dilakukan di 

saat belajar di dalam kelas dengan memberikan suatu diskusi pelajaran. H.A.W. 

Widjaja (2008) menyatakan bahwa „„Dengan adanya diskusi pelajaran ini 

tentunya jalinan komunikasi antarpribadi dosen dan mahasiswa tidak lagi menjadi 

kendala. Bahkan jalinan komunikasi antarpribadi ini dapat memberikan motivasi 

belajar bagi mahasiswanya, seperti membentuk perilaku mahasiswanya menjadi 

sangat efektif‟‟ (h 122).

2.5.3 efektifitas komunikasi 

efektifitas merupakan suatu keadaan yang menunjukan tingkat 

keberhasilan atau kegagalan kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan, 

sedangkan komunikasi adalah sebagai proses penyampaian pesan oleh 

komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan akibat tertentu. 

Sehingga dapat disimpulkan bahwa efektifitas komunikasi adalah suatu proses 

penyampaian pesan yang mampu mencapai tujuan dari isi pesan tersebut dan 

memberikan umpan balik (feed back) atau reaksi sehingga pesan pun berhasil tersampaikan dan menimbulkan sebuah komunikasi yang efektif.

Efektivitas Komunikasi antarpribadi dimulai dengan lima kualitas umum 

yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap 

mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan 

(equality). 

1. Keterbukaan (Opennes) 

Kualitas keterbukaan mengacu pada sedikitnya tiga aspek dari komunikasi antarpribadi. Pertama, komunikator interpersonal yang efektif harus terbuka kepada orang yang diajaknya berinteraksi. Ini tidaklah berarti bahwa orang harus dengan segera membukakan semua riwayat hidupnya. Memang ini mungkin menarik, tapi biasanya tidak membantu komunikasi. 

2. Empati (Empathy) 

Henry Backrack (1976) mendefinisikan empati sebagai kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata orang lain itu. 

3. Sikap Mendukung (Supportiveness) 

Hubungan antarpribadi yang efektif adalah hubungan dimana terdapat 

sikap mendukung (supportiveness).

4. Sikap positif (positiveness)

Kita mengkomunikasikan sikap positif dalam komunikasi antarpribadi 

dengan sedikitnya dua cara yaitu menyatakan sikap positif dan secara positif 

mendorong orang yang menjadi teman kita berinteraksi. Sikap positif mengacu pada sedikitnya dua aspek dari komunikasi antar pribadi.

5. Kesetaraan (Equality) 

Dalam setiap situasi, barangkali terjadi ketidaksetaraan.Salah seorang 

mungkin lebih pandai. Lebih kaya, lebih tampan atau cantik, atau lebih atletis 

daripada yang lain. Tidak pernah ada dua orang yang benar-benar setara dalam 

segala hal. Terlepas dari ketidaksetaraan ini, komunikasi antar pribadi akan lebih 

efektif bila suasananya setara.

2.6 Dampak Game Online

Game online legend bang-bang bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang 

banyak dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan 

perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang 

dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang 

yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stres, 

namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah 

apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.

Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan dampak negatif dari game online yaitu:

2.6.1 Dampak positif yaitu:

a) Menghilangkan kepenatan.

b) Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapean setelah bekerja.

c) Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi 

d) Tidak memuat gampang putus asa.

e) Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

f) Membentuk rasa percaya diri.

2.6.2 Dampak negatif yaitu:

a) Dapat menurunkan kesehatan pemain .

b) Menimbulkan kemalasan dan tindakan kriminal`

c) Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar dan tanggung jawab`

d) Dapat membuat pemainya tidak produktif karena waktunya habis 

dipergunakan untuk bermain game.

e) Selalu berkata kasar dan kotor.

f) Dapat menyebabkan anti sosial karena kerajianan bermai game.



MAULIDIA FITRIYANI 10 TKJ

Related Posts

0 Response to "GAME MOBILE LEGENDS BANG-BANG "

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel