GAME MOBILE LEGENDS BANG-BANG
Game MLBB ( Mobile Legends Bang Bang )
Pengertian game mobile legends bang-bang
Mobile legends bang-bang adalah game online multiplayer game mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis diseluruh dunia pada tanggal 14 juli 2016. Game Mobile Legends Bang Bang termasuk dalam game online seperti Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), bersifat strategi dan biasanya dimainkan oleh 5-10 orang dalam 1 kali permainan.
Pada kegiatan OSIS DI SMK NUSA WIDYA MANDIRI MENGADAKAN TOUR NAMENT MLBB.
![]() |
SMK NUSA WIDYA MANDIRI |
Mobile Legends Bang Bang sebenarnya hampir mirip dengan game yang ber-genre RPG
(roling player games), karena kita juga harus menaikan level kita untuk bertarung dengan musuh kita di dalam game. Hanya saja dalam Mobile Legends Bang Bang masing-masing pemain dalam team langsung berhadapan dalam sebuah ronde pertempuran yang sengit. Menurut Ulum Bahrul (2018) Mobile Legends Bang-Bang biasanya memiliki beragam jenis hero atau yang bisa kita bilang jagoan.. Masing-masing orang dari team yang ikut serta dalam permainan hanya boleh membawa 1 hero ke 1 ronde pertandingan. Bila pertandingan tersebut sudah selesai, mereka bisa memilih hero lainnya di game yang selanjutnya.Game Mobile Legends Bang Bang akhir-akhir ini sering peneliti melihat banyak dari kalangan mahasiswa yang tidak bisa lepas dari smart phone-nya, baik itu disekitar rumah, di kampus, diwarung kopi, ataupun di cafe-cafe. Game Mobile Legends Bang Bang memang menjadi sangat popular belakangan ini, sebelumnya juga ada satu game online yang bernama Clash of Clans (COC) yang juga sangat populer. Tetapi seiring berjalannya waktu game COC mulai ditinggalkan, dan sekarang banyak dari kalangan masyarakat yang beralih ke game Mobile Legends Bang Bang. Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di kategori „populer‟ dan sempat menjadi peringkat pertama di Play Store. Layaknya game MOBA (multiplayer online battle arena) pada umumnya, ada karakter-karakter yang tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain, karena selain memiliki kemampuan yang luar biasa, juga lebih mudah digunakan. Game yang dirancang untuk Smartphone ini memiliki aturan main yang berfokus pada salah-satu dari kedua tim yang berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, yaitu tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter control komputer yang lebih lemah, yang disebut minions, bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara. Kerja sama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang sangat fundamental.
2.1.2 Sejarah Game Mobile Legend bang-bang
Mobile Legend adalah sejenis game MOBA (Multiplayar Online Battle Arena). Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Bila kita tarik jauh kebelakang, sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sebenarnya diprakarsai dari genre RTS (Real Time Strategy) yang menariknya telah dimulai sebelum tahun 90-an! Salah satu “bapak” dari game RTS sendiri adalah HerzogZwei yang diluncurkan pada tahun 1989 untuk console Sega. Permainan Herzog Zwei sendiri memang memiliki beberapa elemen MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), di mana kita memainkan sebuah unit dan bertujuan menghancurkan markas musuh dibantu beberapa unit yang dikontrol oleh AI (Di tahun yang sama, Blizzard meluncurkan salah satu game RTS paling populer, yaitu Starcraf untuk PC. Berbekal kemampuan untuk menciptakan custom map, seorang pemain bernama Aeon64 menciptakan map Aeon of Strife yang pertama kali memperkenalkan sistem map dengan tiga lane berbeda.Aeon of Strife dianggap sebagai cikal bakal game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). modern yang kita kenal sekarang. Kepopuleran Aeon of Strife berlanjut sampai dengan sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) berikutnya bergulir saat munculnya Warcraft III: Reign of Chaos pada tahun 2002. Berbekal Warcraft III World Editor,Barulah pada tahun 2003 seiring rilisnya Warcraft III: Frozen Throne,seorang modder bernama Meian mencoba menggabungkan berbagai map yang ada dan memberinya nama Dota Allstars yang berisikan berbagai hero dari macam-macam map DOTA yang pernah dibuat pada periode 2002. Dota Allstarsmeledak dan menjadi sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang tokoh penting dalam sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), yaitu „„Steave Guinso Feak‟‟ yang pada waktu itu berkomitmen mengembangkan map Dota Allstars dengan cara menciptakan berbagai hero baru dan juga peningkatan permainan.Nampaknya, istilah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) lebih diterima oleh masyarakat Indonesia saat.Fauzi Moch Prima (2017) Game yang disebutkan di atas, game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) memiliki beberapa kesamaan. Pertama, rata-rata untuk memenangkan permainan para pemain harus menghancurkan suatu struktur atau bangunan khusus. Kedua, para pemain memainkan seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut “hero” dengan kekuatan yang berbeda satu sama lain.Persamaan ketiga adalah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) memfokuskan diri pada pertempuran yang terjadi di arena, di mana seiring waktu strategi yang digunakan untuk memenangkan permainan dapat bermacam-macam, mulai dari mengambil objektif, membunuh hero lawan, atau mengumpulkan gold dengan membunuh non-controllable character (creep atau minion).Tahun ini sejarah game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) telah memasuki babak baru dimana game MOBA bisa dimainkan di gadget seperti smartphone atau tablet. Fenomena ini Universitas Sumatera Utara kembali mendobrak tradisi MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang selama ini hanya bisa dimainkan di PC, sebut saja vaing glory atau mobile legends karena lebih simple dan tidak serumit game MOBA yang ada di PC.
2.1.3 Fitur mobile legends bang-bang
b) Banyak pilihan hero yang dapat dipilih, dan berbagai jenis hero seperti fighters, assasin, support mage, tank dan marksman
c) Kerja sama tim dan atur strategi untuk meraih kemenangan team jadilah
pemain terbaik.
d) Kontrol yang memanjakan dan mudah, hanya dengan sentuhan dua ibu
jari.
e) Pertarungan yang adil dan tergantung skil pemain meracik strategi
bermain.
f) Pencarian lawan hanya dalam waktu 10 detik kita sudah dapat menentukan
lawan dan tim.
2.1.4 Aturan Bermain Mobile Legends
a) Setiap memain tidak di perbolehkan memilih hero yang sama sesama tim
kecuali sesama tim kecuali sesama musuh di perbolehkan menggunakan
hero yang sama.
b) Setiap pemain juga tidak bisa bermain dengan rank (peringkat) yang 2
tingkatan di atas dan dibawa peringkat dan pemain memiliki.
c) Jika pemain mengalami masalah gangguan koleksi internet maka pemain
dinyatakan AFK (bermain secara komputer)
d) Jika pemain memiliki skil yang rendah maka pemain tidak mendapat
peringkat (rank)
2.2 Jenis Game Online
Terdapat beberapa jenis game online yaitu:
a. Game online Mobile Legends Bang-Bang
![]() |
SMK NUSA WIDYA MANDIRI |
Mobile legends bang-bang merupakan permainan dengan piranti bergerak
jenis MOBA. Mobile legends bercerita tentang dua tim yang berlawanan saling menghancurkan base untuk mencapai kemenangan, kedua tim berjuang untuk
menghancurkan base musuh nnamun tetap mempertahanakan base mereka.
Masing-masing tim memiliki 5 hero dengan kekuatan dan karakter mereka
masing-masing. Selain hero juga terdapat karakter pendukung yaitu minions
lainnya, sebagai tentara dari hero milik kita, tujuan dari permainan ini adalah
untuk mengahncurkan base lawan, permainan akan berhenti ketika salah dsatu
dari base lawan berhasil dihancurkan.
b. Game online Garena Free Fire
![]() |
SMK NUSA WIDYA MANDIRI |
Game free fire mendapat predikat „„top grossing’’ di playstore. Game ini
berkonsep sebagai survival shooter. Sekelompok orang dari latar belakang yang
berebeda berada disebuah pulau yang bernama FF, tujuan dari permainan ini
adalah untuk bertahan hidup, terdapat berbagai karakter didalmnya sperti Rafael,
mocco, laura, hayato, maxim, Antonio, paloma dan lain sebagainya. Selain
karakter juga terdapat berbagai macam senjata yang akan dijumpai didalmnya.
3. Game online PUBG
![]() |
SMK NUSA WIDYA MANDIRI |
Playerunknown’s battlegrounds (PUBG) adalah sebuah permainan battle
royal dimana bisa dimainkan oleh sebanayak seratus orang secara daring,
permainan ini bisa dimainkan secara solo, grup 2 orang, grup 4 orang atau dengan
mengundang teman untuk bergabung dalam permainan melauli user masing-
masing.
Menurut rollings Andrew Dan Ernest Adams dari game online meliputi:
1. Action and Arcade Game
Adams,E dan Rolings, A (2003) menyatakan bahwa Game sebuah action
game mengandalkan kemampuan fisik. Permainan ini membutuhkan kordinasi
tangan dengan mata yang baik dan biasanya membutuhkan reaksi yang cepat.
Arcade game adalah action game yang didesain dengan bentuk permainan
mengupulkan koin atau uang. Game ini dirancang semakin sulit hingga pemain
sulit untuk mendapatkan kemenangan.
2. Strategy Game
Sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit logika.
Strategy game menuntut pemain untuk berpikir, mempunyai rencana, dan strategi
untuk menentukan langkah mereka untuk mencapai kemenangan.
3. Role Playing Game (RPG)
Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi kedalam game
world yang lebihluas dan memainkan banyak karakter dibandingkan game lain.
Dalam game RPG, pemain bisa memainkan peran satu karakter yang bisa
memiliki kekuatan dengan cara menyelesaikan misi dalam permainan dan
memilih untuk mengembangkan kemampuan tertentu.
4. Sport Game
Sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata kedalam bentuk
game seperti pertandingan asli. Permainan ini juga memasukan fungsi manajemen seperti mengatur karakter pemain
5. Vehicle Simulation
Game ini juga merupakan game simulasi yang menyimulasikan pemain
mengendarai kendaraan seperti pesawat atau mobil. Unsur paling umum adalah
rasa verisimilitude, yang artinya pemain mendapatkan sensasi bahwa simulasi
yang dimainkan itu benar-benar terjadi seperti menerbangkan pesawat atau
mengemudi.
6. Construction and Simulaton Games (CMSs)
Permainan CMSs ini, pemain tidak berusaha untuk bertarung atau
mengalahkan musuh, melainkan membangun sesuatu yang ada dalam game ini
menawarkan tantangan konseptual dan ekonomi. Melalui game ini, pemain belajar
membangun, mengatur, dan mengendalikan sesuatu.
7. Adventure Game
Permainan ini memiliki cerita yang interaktif tentang karakter yang
dimainkan. Pada adventure game, pemain memainkan satu karakter sebagai
pemeran utama dan lebih kearah pengembangan cerita.
8. Puzzle Game
Puzzle game, hal yang paling dasar dilakukan pemain adalah
menyelesaikan puzzle. Puzzle game mempunyai tantangan meliputi; mengenali
pola, melakukan pemikiran logis, atau memahami proses.
2.3 Kecanduan Game Online
Fauzi (2010) menyatakan bahwa “Mungkin kita masih ingat dengan
kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang
umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh pada remaja”. inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan
kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu
(umumnya anak-anak) dan masyarakat. Kecanduan di definisikan suatu aktivitas
atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-
macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,
overspending,shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk
di dalamnya adalah ketergantungan pada game
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi
remaja terhadap game online. Faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya
adiksi terhadap game online yaitu:
1. Keinginan yang kuat dari diri pemain untuk memperoleh nilai yang
tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikkian
rupaa agar gamers semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh
nilai yang lebih tinggi.
2. Rasa bosan yang dirasakan para pemain ketika berada dirumah ataupun
dikampus
3. Ketidakmampuan menegatur prioritas untuk mengerjakan aktifitas
penting lainya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game
online.
4. Kurangnya self control dalam diri pemain, sehingga pemain kurang
mengantisipasi dampak negatif dari bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya aadiksi
bermain game online pada pemain yaitu:
1. Lingkungan yang kurang terkontrol, kaena melihat teman-temannya
yang lain banyak bermain game online.
2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktifitas yang menyenangkan.
2.4 Pola Komunikasi Interpersonal
2.4.1 pengertian pola komunikasi interepersonal
Pola komunikasi interpersonal berasal dari kata pola, komunikasi, dan
interpersonal. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pola diartikan model,
bentuk (struktur suatu sistem). D Jamarah ( 2004) menyatakan bahwa „„Pola
komunikasi di artikan sebagai bentuk atau pola hubungan dua orang atau lebih
dalam proses pengiriman dan penerimaancara yang tepat sehingga pesan yang
dimaksud dapat dipahami‟‟(h. 1). Enjang (2009) menyatakan bahwa „„komunikasi
interpersonal (interpersonal communication) di sebut juga dengan komuniksi antar
pribadi. Di ambil dari terjemahan kata interpersonal, yang terbagi dalam dua kata,
inter berarti antara atau antar, dan personal berarti pribadi‟‟ ( h 68)
Komunikasi interpersonal yang di maksud disini adalah proses komunikasi
yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap muka, seperti yang
dinyatakan R. Wayne Pace dalam buku yang ditulis oleh Nuruddin (2012) bahwa
“interpersonal communcation is communication involving two or more people a
face to face setting”. Komunikasi interpersonal adalah interaksi tatap muka antar
dua atau beberapa orang, di mana pengirim dapat menyampaikan pesan secara langsung, dan penerima dapat menanggapi secara langsung pula. (h 31)
Komunikasi Interpersonal paling ampuh dalam kegiatan mengubah sikap,
kepercayaan, opini dan perilaku komunikan ialah karena prosesnya
memungkinkan berlangsung secara dialogis. Dialog adalah bentuk komunikasi
interpersonal yag menunjukkan terjadinya interaksi. Mereka yang terlibat dalam
komunikasi bentuk ini berfungsi ganda, masing-masing menjadi pembicara dan
pendengar secara bergantian.
Deddy Mulyana (2013) menayatakan bahwa Komunikasi interpersonal
sangat potensial untuk mempengaruhi atau membujuk orang lain, karena dapat
menggunakan semua indra untuk mempertinggi daya bujuk pesan kita. Sebagai
komunikasi yang paling lengkap dan paling sempurna, komunikasi tatap-muka
ini membuat manusia merasa lebih akrab dengan sesamanya, berbeda dengan
komunikasi lewat media massa seperti surat kabar dan teevisis atau lewat
teknologi komunikasi tercanggih sekalipun seperti telepon genggam, E-mail, atau
telekonferensi, yang membuat manusia merasa terasing (h. 81).
Merujuk pada pengertian pola komunikasi dan komunikasi interpersonal,
dapat disimpulkan bahwa pola komunikasi interpersonal adalah kecenderungan
atau gejala umum yang menggambarkan cara berkomunikasi di antara dua
individu atau lebih secara spontan dan informal yang mana setiap individu dapat
menerima umpan balik secara verbal maupun nonverbal.
Pada buku Ilmu Komunikasi sebuah pengantar praktis yang di tulis oleh
Harles Anwar dan Ngalimun (2016) menyatakan bahwa ada tiga pola komunikasi
interpersonal, yaitu linier (satu arah), interaktif (dua arah) dan transaksional.
1. Pola Linier
Pola Komunikasi linear merupakan suatu proses penyampaian pesan dari
seorang komunikator kepada komunikan secara langsung maupun tidak langsung.
Pola komunikasi ini hanya terjadi satu arah saja tanpa terjadi timbal balik terhadap
pesan yang disampaikan komunikator kepenerima pasif.
2. Pola Interaktif
Proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan yang
disertai dengan adanya suatu aksi atau tanggapan secara langsung. Di dalam
komunikasi interaktif ini Feedback nya sangat terasa antara komunikator dan
komunikan. Dengan kata lain, komunikasi berlangsung dua arah: dari pengirim
kepada penerima dan dari penerima kepada pengirim. Proses melingkar ini
menunjukkan bahwa komunikasi selalu berlangsung. Pandangan interaktif
mengilustrasikan bahwa seseorang dapat menjadi baik pengirim amupun penerima
dalam sebuah interaksi, tetapi tidak dapat menjadi keduanyasekaligus.
3. Pola Transaksional
Pola transaksional komunikasi interpersonal menekankan dinamika
komunikasi interpersonal dan peran ganda orang yang terlibat dalam proses
tersebut. Dalam Pola ini komunikasi merupakan upaya untuk mencapai kesamaan
makna sehingga membuat komunikasi yang terjadi semakin efektif. Setiap orang
benar-benar terlibat dalam proses komunikasi. Komunikan bukan hanya mampu
memberikan feedback namun juga bisa memposisikan diri menjadi komunikator.
Dengan kata lain, baik komunikator ataupun komunikan sama-sama menjadi pembicara (speaker) dan pendengar (listener) sekaligus secara simultan.
2.5 Komunikasi Interpersonal
2.5.1 Defenisi Komunikasi Interpersonal
Komunikasi interpersonal sebagai komunikasi komunikasi antara dua
orang yang berlangsung secara tatap muka yang bersifat spontan, informal, saling
menerima fedback (timbal balik) dan partisispasi bereperan secara fleksibel. Agus
M. Hardjana (2005) menyatakan bahwa„„Devenisi komunikasi interpersonal
adalah komunikasi antara individu-individu atau tatap muka antar dua orang atau
beberapa orang, dimana pengirim dapat menyampaikan pesan secara langsung dan
penerima pesan dapat menerima dan menanggapi secara langsung‟‟(h. 20).
Komunikasi interpersonal (antar pribadi) merupakan pertemuan dari paling
sedikit dua orang yang bertujuan untuk memberikan pesan informasi secara
langsung.
a) Menurut Joseph Devito (1998) mengartikan komunikasi antarpribadi ini
sebagai proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang,
atau disekelomok kecil orang, dengan beberapa efecct atau umpan balik
seketika.
b) Menurut Muhammad (1995) mengartikan komunikasi antar pribadi
sebagai proses pertukaran informasi diantara seseorang dengan paling
kurang seorang lainya atau biasanya dianatara duaa orang yang dapat
langsung diketahui balikanya.
c) Menurut Barnlund (Johanesen, 1986) menjabarkan komunikasi antar
pribadi orang-orang bertemu secara tatap muka dalam situasi sosial.
informal yang melakukan interaksi terfokus melalui pertukaran isyarat
verbal dan non verbal yang saling berbalasan.
2.5.2 Tujuan Komunikasi Interpersonal
Menurut Widjaja dalam bukunya Ilmu Komunikasi Pengantar Studi,
tujuan dari komuni skskasi antarpribadi yang penting untuk dipelajari ada enam,
yaitu:
a. Mengenal diri sendiri dan orang lain
Salah satu cara untuk mengenal diri kita sendiri adalah melalui
komunikasi antar pribadi. Komunikasi antarpribadi memberikan kesempatan bagi
kita untuk memperbincangkan diri kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita
sendiri pada orang lain, kita akan mendapat perspektif baru tentang diri kita
sendiri dan memahami lebih mendalam tentang sikap dan perilaku kita. Pada
kenyataannya, persepsi-persepsi diri kita sebagian besar merupakan hasil dari apa
yang kita pelajari tentang diri kita sendiri dari orang lain melalui komunikasi
antarpribadi. Melalui komunikasi antarpribadi kita juga belajar tentang bagaimana
dan sejauh mana kita harus membuka diri pada orang lain. Dalam arti bahwa kita
tidak harus dengan serta merta menceritakan latar belakang kehidupan kita pada
setiap orang. Selain itu, melalui komunikasi antarpribadi kita juga mengetahui
nilai, sikap, dan perilaku orang lain. Kita dapat menanggapi dan memprediksi
tindakan orang lain.
b. Mengetahui dunia luar
Komunikasi antarpribadi juga memungkinkan kita untuk memahami
lingkungan kita sec ara baik yakni tentang objek, kejadian-kejadian, dan orang lain. Banyak informasi yang kita miliki sekarang berasal dari interaksi
antarpribadi.
c. Menciptakan dan memelihara hubungan menjadi bermakna
Manusia diciptakan sebagai makhluk individu sekaligus makhluk sosial.
Sehingga dalam kehidupan sehari-hari, orang lain menciptakan dan memelihara
hubungan dekat dengan orang lain. Tentunya kita tidak ingin hidup sendiri dan
terisolasi dari masyarakat.
d. Mengubah sikap dan perilaku
Dalam komunikasi antarpribadi sering kita berupaya menggunakan sikap
dan perilaku oranglain. Kita ingin seseorang memilih suatu cara tertentu, mencoba
makanan baru, memberi suatu barang, mendengarkan musik tertentu, membaca
buku, menonton bioskop, berpikir dalam cara tertentu, percaya bahwa sesuatu
benar atau salah, dan sebagainya. Singkatnya kita banyak mempergunakan waktu
untuk mempersuasi orang lain melalui komunikasi antarpribadi.
e. Bermain dan mencari hiburan
Bermain mencakup semua kegiatan untuk memperoleh kesenangan.
Bercerita dengan teman tentang kegiatan di akhir pekan, membicarakan olahraga,
menceritakan kejadian-kejadian lucu, dan pembicaraan lain yang hampir sama
merupakan kegiatan yang bertujuan untuk memperoleh hiburan. Sering kali tujuan
ini dianggap tidak penting, tetapi sebenarnya komunikasi yang demikian perlu
dilakukan, karena bisa memberi suasana yang lepas dari keseriusan, ketegangan, kejenuhan dan sebagainya
f. Membantu orang lain.
Kita sering memberikan berbagai nasihat dan saran pada teman-teman
kita yang sedang menghadapi suatu persoalan dan berusaha untuk menyelesaikan
persoalan tersebut. Contoh-contoh ini memperlihatkan bahwa tujuan dari proses
komunikasi antarpribadi adalah membantu orang lain. Dari hasil tujuan
komunikasi antarpribadi yang telah dijelaskan di atas, jika diterapkan dalam
pendidikan formal di sekolah, komunikasi antarpribadi terjadi dalam situasi
formal maupun informal. Komunikasi antarpribadi formal biasanya dilakukan di
saat belajar di dalam kelas dengan memberikan suatu diskusi pelajaran. H.A.W.
Widjaja (2008) menyatakan bahwa „„Dengan adanya diskusi pelajaran ini
tentunya jalinan komunikasi antarpribadi dosen dan mahasiswa tidak lagi menjadi
kendala. Bahkan jalinan komunikasi antarpribadi ini dapat memberikan motivasi
belajar bagi mahasiswanya, seperti membentuk perilaku mahasiswanya menjadi
sangat efektif‟‟ (h 122).
2.5.3 efektifitas komunikasi
efektifitas merupakan suatu keadaan yang menunjukan tingkat
keberhasilan atau kegagalan kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan,
sedangkan komunikasi adalah sebagai proses penyampaian pesan oleh
komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan akibat tertentu.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa efektifitas komunikasi adalah suatu proses
penyampaian pesan yang mampu mencapai tujuan dari isi pesan tersebut dan
memberikan umpan balik (feed back) atau reaksi sehingga pesan pun berhasil tersampaikan dan menimbulkan sebuah komunikasi yang efektif.
Efektivitas Komunikasi antarpribadi dimulai dengan lima kualitas umum
yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap
mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan
(equality).
1. Keterbukaan (Opennes)
Kualitas keterbukaan mengacu pada sedikitnya tiga aspek dari komunikasi antarpribadi. Pertama, komunikator interpersonal yang efektif harus terbuka kepada orang yang diajaknya berinteraksi. Ini tidaklah berarti bahwa orang harus dengan segera membukakan semua riwayat hidupnya. Memang ini mungkin menarik, tapi biasanya tidak membantu komunikasi.
2. Empati (Empathy)
Henry Backrack (1976) mendefinisikan empati sebagai kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata orang lain itu.
3. Sikap Mendukung (Supportiveness)
Hubungan antarpribadi yang efektif adalah hubungan dimana terdapat
sikap mendukung (supportiveness).
4. Sikap positif (positiveness)
Kita mengkomunikasikan sikap positif dalam komunikasi antarpribadi
dengan sedikitnya dua cara yaitu menyatakan sikap positif dan secara positif
mendorong orang yang menjadi teman kita berinteraksi. Sikap positif mengacu pada sedikitnya dua aspek dari komunikasi antar pribadi.
5. Kesetaraan (Equality)
Dalam setiap situasi, barangkali terjadi ketidaksetaraan.Salah seorang
mungkin lebih pandai. Lebih kaya, lebih tampan atau cantik, atau lebih atletis
daripada yang lain. Tidak pernah ada dua orang yang benar-benar setara dalam
segala hal. Terlepas dari ketidaksetaraan ini, komunikasi antar pribadi akan lebih
efektif bila suasananya setara.
2.6 Dampak Game Online
Game online legend bang-bang bukan hanya menjadi sebuah hiburan yang
banyak dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalangan. Namun sesuai dengan
perkembangannya, bermain game kini pun sudah menjadi semacam hobi yang
dilakukan oleh orang muda sampai dengan tua dengan berbagai latar belakang
yang berbeda. Bermain game memang dapat membuat anda terlepas dari stres,
namun anda pun harus berhati hati karena bisa jadi stress anda makin bertambah
apalagi jika sebuah game tak kunjung dapat diselesaikan.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan dampak negatif dari game online yaitu:
2.6.1 Dampak positif yaitu:
a) Menghilangkan kepenatan.
b) Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapean setelah bekerja.
c) Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi
d) Tidak memuat gampang putus asa.
e) Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
f) Membentuk rasa percaya diri.
2.6.2 Dampak negatif yaitu:
a) Dapat menurunkan kesehatan pemain .
b) Menimbulkan kemalasan dan tindakan kriminal`
c) Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar dan tanggung jawab`
d) Dapat membuat pemainya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game.
e) Selalu berkata kasar dan kotor.
f) Dapat menyebabkan anti sosial karena kerajianan bermai game.
MAULIDIA FITRIYANI 10 TKJ
0 Response to "GAME MOBILE LEGENDS BANG-BANG "
Post a Comment